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第3弾が稼働して20日経過しました

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ハッシュ
ハッシュ
今回は第3弾が稼働して、現段階での感想を書きたいと思います。

第3弾が稼働して、約20日が経過しました。
個人的に第3弾のポイントは「理不尽さからの解放」で、第2弾までのAIの仕様の悪さによる、理不尽なプレーがどれだけ解消されているのかを重要視していました。

その点では、非常によく改善されていると思います。正直なところ、ここまで改善を施してくるとは思ってませんでした。

スキルコンボ、カード移動などプレイヤーの判断や操作によって、結果に直結するゲームに近づいたのではないかと思います。

少し守備が固すぎる側面も否めませんけど、個人的にはこのくらいは強固であるべきだと思いますし、むしろ第2弾までのFW→GK→FWとラインを繋いで、FWにボールが渡れば「ホットライン重視」

これだけで通用してしまう守備力が狂っていただけなんです。
※もちろん本当に上手い方はそれだけでなく、色々と工夫はされていたと思いますが、実際それだけでも通用していたのは事実ですけどね。

強固とは言っても、上手くカードを動かしてスペースを作り出してやれば充分に崩せますし、それで狙い通り得点に繋がった時は、守備が強固な分、気持ち良かったりもします。

個人的には第3弾には概ね満足してますし、これだけの改善が出来るのであれば、第4弾以降にも期待は出来ますし、楽しめるんじゃないのかなと思います!


‥‥と、感想を述べてきましたが、ここまで書いたことは全て「第3弾稼働当初の感想」なんです。

ここからは久しぶりに「もの申す」系の内容になりますので、見たくない方はバックをお願いします。

皆さん、もう感じてらっしゃると思いますが、明らかにAIに修正が入ってますよね?

具体的には、第3弾稼働当初と比べて

・ドリブルの強化
・前線奪取の頻度アップ
・クロス精度の弱体化
・オフサイドの増加
・パスのAIの弱体化

などなど。

運営の発表としては「サイレント修正はしていません!」とのことなので、それを鵜呑みにするのであれば、これらは全て勘違いになるのでしょうが、このFOOTISTA LABOに投稿されている記事を拝見させて頂くと結構このような点について「修正があったのでは!?」というものをお見かけしますので、一概に「勘違い」で終わらせることも出来ませんよね。

その結果、現状どうなっているのかというと‥‥

第2弾までのFOOTISTAに戻りつつあるんですよ?
運営さん、気付いてますか?

ドリブルを第3弾稼働当初よりも強化したことで、ゴリブルが少しずつ復活してきてます。
もちろん守備のAIが劇的に改善されたことは間違いないので、第2弾の時ほどの理不尽さはありませんが、それでも現状では恐らく得点する為に最も有効な手段に返り咲いたと感じています。

思えば第3弾が稼働して程なくして、「ドリブルが弱体化し過ぎている!」「デュエルが使えなくなった!」という不満の声が上がりました。

でも個人的には、ドリブルが使えないと感じたことは無かったんです。
そもそもデュエルというのは「1vs1」のことです。
なのでこのスキルコンボを最大限に活かす為のポイントは「いかにして1vs1の状況を作り出すか?」にある訳ですよ。

私は第3弾になって一通りスキルコンボは色々なやり方で試しましたけど、デュエルの場合はサイドチェンジを多用して、相手の守備を左右に振ることで、その状況を作り出すことが出来れば、相手よりも優位に立つことが出来て、エリア内でPKを獲得出来たり、狭いスペースを細かいタッチですり抜けたりと、突破もしてくれたんです。

確かに第2弾までと比べれば、ドリブルは圧倒的に弱くなってました。
でもそれは冒頭でも書いた通り、今までの「取りあえずボールさえ持てばあとはホットライン重視で3人4人と強引に突破可能」という仕様が狂っていただけで、本来は「ドリブルを最大限に活かす為には、あるべき形を作り出す必要がある」というのが然るべき形だと思うんです。

もちろんこれは「デュエル」だけでなく、「サイドアタック」も「センターアタック」も「カウンターアタック」も「ポストプレイ」にも同様のことが言えます。

例えばサイドアタック。第3弾からクロスが修正されて、有効な攻撃手段になりましたが、単にクロッサーにボールを集めるだけでは、強化された相手のSBLの餌食になるだけです。
なので「いかにクロッサーにフリーでボールを持たせるか」を工夫しないといけません。

つまり決してドリブルだけが弱体化した訳ではないんです。
ドリブルに限らず攻撃を機能させるための工夫が、第2弾までと比べてより複雑化しているだけであって、時間を掛けて試行錯誤を繰り返せば、誰でも必ず突破口を見出だせる仕様である、というのが私の第3弾稼働当初の見解だったんです。

なので冒頭の感想に繋がりました。
自分の見つけ出した工夫により、攻撃が機能しだせば、やっぱり面白いじゃないですか。
研究のやりがいだってあるじゃないですか。
だから「FOOTISTAが第3弾になって面白くなってきた!」と感じたんです。

もちろん、工夫は今も必要なんですよ。
「サイレント修正」が行われた(と思われる)後も、しっかり考えないとサイドアタックやセンターアタックは機能しません。

しかしドリブルに関しては、明確に強化されたことによって、敢えてドリブルが有効な状態を作り出さなくても、ドリブルを開始すれば突破も可能という仕様になっています。
当然、工夫は必要だと思いますが、サイドアタックやポストプレイなどと比べると、ハードルは高くないように感じます。

となれば、複雑な工夫が必要なパスワークなんて、勝つことを最優先に考えれば誰も使いません。
明らかに「ドリブル突破」が他の攻撃手段に比べて機能させることが簡単になっていしまったので、それが一番人気の有効な攻撃手段になるのは当然なんです。
ましてやクロスが繋がりにくくなり、またショートパスの判断のAIも弱体化をした感覚を少し感じてるので特に。まぁこの辺りは確証はありませんが‥‥

何度も言いますが、第2弾の時ほどはゴリブルも酷くはないですよ。笑
かつてのようにゴリブルだけでGKと1vs1の状況を作り出せるほどには酷くはないです。
ただ守備ブロックを崩す手段としては間違いなくドリブルが最適解になりました。
この流れなら、恐らく今後、ドリブルを主体とした攻撃でFOOTISTAは溢れだすはずです。

個人的には第3弾稼働当初の形をベースとして、そこから細かい改善を進めていく‥という形にすれば良かったのに‥と思ってます。
第3弾の稼働当初も、クロスが改善されたのは良いけど、余りにも得点に繋がり過ぎたので、「クロスゲー」とか言われてましたからね。

少なくとも、この様にあらゆる攻撃手段の中で「ドリブル突破」のみを強化する「サイレント修正」が本当に行われたのであれば、これは、この上ない悪手だと思います。

第3弾稼働当初だって、しっかりとドリブル突破を機能させる為の答えは用意していたんですからね。
それを見付けてもらえずに不満が噴出したからって、試行錯誤の時間もろくに与えず簡単に「ドリブルを強化します」は絶対ダメだと思いますよ。

今後、この傾向がどうなっていくのかは分かりません。個人的には再び存在しないはずの「サイレント修正」という神の手が介入してきて、稼働当初の仕様に戻してくれることを望みますが、それは難しいでしょう。

もしこのままの流れで、守備ブロックを崩す手段として「パスワーク<ドリブル」の傾向が顕著になり、攻撃手段としてドリブルが蔓延するようになるのであれば、非常に残念だなと思います。
作成日時:2019/07/16 02:54
コメント( 3 )
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2019年8月24日 8時29分

いつも楽しく拝見させて頂いています。
微調整レベルの修正、人の手ではなくAIにさせてませんかね?
もしくはマンネリ化しない為にローテーションが組まれているとか?
だからSEGAがサイレント修正はしていないと言っているのではないかと。

ハッシュ
ハッシュ
2019年8月24日 11時14分

K8Xaw6z6eDqGWFkさん
コメントありがとうございます!
それは私も最近思うようになりました。AIがプレイヤーの戦い方の傾向を踏まえて、自動修正しているのではないかと。ローテーションもあり得るかも知れません。
それならそれで構わないのですが、それならその仕様をユーザーに伝えないと、ユーザー側からしたらサイレント修正と変わらないんです。
もし会社の立場としてゲームの仕様を公表できないのであれば、「AIの微調整、修正を随時行うことがあります」で良いんですよね。
問題は「サイレント修正はない」と公言してる運営側に対し、と「サイレントでAIに変化が起きているんじゃないか?」とユーザーが疑惑を持ってしまう状況になっていること。これはユーザーの運営に対する不信感に繋がります。
「ユーザーと共に作り上げていくFOOTISTA」と運営は発言しましたが、これを実現するためには「ユーザーと運営の信頼関係」が必須です。
これが構築出来ていないから、また構築しようとする行動が見られないからFOOTISTAは必要以上の批判に晒されていると思います。
すみません、長くなってしまいました。久しぶりにこの系統の話をしたら止まらなくて‥笑

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2019年8月25日 21時22分

AIがユーザーと共に作り上げていくのは勘弁してもらいたい笑
SEGAは昔から時代の先を行き過ぎているので有るかもですが笑笑
冗談はさておきプロデューサー自ら30%の出来で稼働させたと発表しているので不具合も楽しみながらプレイしていこうと思います。

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