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逆説的(?)そして深読みから解き明かすfootistaの真理

by
あっきー
あっきー
深読みしてポジティブに考える。何が導き出せるのかわからないですが、思い立ったことや身で感じたことを投稿してみます。よろしくお願いいたしますm(__)m


​​​​​​というのも…
自分が本日Twitterで呟いたことなんですが

カード移動ってほとんどデメリットないよね。

ここから色々意図を逆読みできそうなのでしてみました。
footistaはシステムとして、フォーメーション購入~設定という、配置固定せざるを得ないような仕上がりになっています。一目見て思うことは…


フォーメーションごとの相性から駆け引き??

かなと思います。配置を固定する、フォーメーションを固定する、そこからシステムで戦術構築する。その様に捉えるのが当然といえる仕様。しかしこれはうまくいきません。
そう、現況で猛威を振るう5バックカウンターに全て飲み込まれてしまう。

「じゃあいくつもフォーメーションなんていらねえよ!」

こうなって当然。


…が!!!

自分の気分なのか、いつもの選手、いつものフォーメーションだったのに…

自分でもワケわからんくなるくらい、カードを動かしまくって「WCCF」をやろう( °∀°)∵

という謎の発散方法を思い立ち、そのまま実行に移しました(迷う暇があれば試した方が早い!!)。

で、カードを移動しながらfootistaのシステムを組み込むと…



スゴい別ゲーになる。

今までナニしてたんだろう?というくらいの化学反応(良くも悪くも)。


ここから説明するにあたって認識してみて欲しいのは…


選手には得意ポジションが設定されており、そこから外れると数値が著しく低下したり、モチベーションが下がったりする。サブポジ範囲外はあまり動かしたくないよね。

という、運営が仕組んだ固定概念の罠に引っ掛かるという点。おそらくはほとんどの方が避けて通るであろう道。

しかし実際は…。

以前開発のインタビューで

「選手をポジションから外しても、変に能力が下がることはない」

という記事を目にしたことを思いだし実践。
結果…

いや、サブどころか適正ないポジションでも遜色ねえなこれw

という答えが出ました。




これ、カードを動かしまくった試合の終了前スタミナなんですが、普段自分がプレイするときと変わりませんでした。
主な移動は…

「CFのデル・ピエロを左WG、トップ下へ~ゴリブル」
「CMFとDMFを、ボールホルダー目掛けて左右上下に動かしまくる」
「4CBにする、もしくは攻められたサイドにDFラインごと移動」
「CBを突然FWにする」

などなど割と豪快に。そして途中誰を動かしているかわからなくなるくらい、盤上がふっちらけに( °∀°)∵

ここで気になるのが「不適正ポジに移動すると表示される超低数値とダウンモチベーション」。


すっっっごく悪影響があるように見えます。でもほとんど影響ありません。

おそらく移動したまま放置すれば、スタミナは大きく削られる仕様なのかと思います。それはWCCFで、奇妙なフォーメーションが流行したという背景からでしょう。
しかし…


移動して用事が済んだら、設定したフォーメーションの持ち場に戻してクールダウン。

こうすることで、スタミナもほぼ影響なく戦えてしまいます。

となると…



指定フォーメーションって、指示コスト回復するための回復エリアなんじゃない??
そして選手選考エリアの確保だよね??


という深読みに到達します。

なんかこういうゲームあったように思います。攻めるときや守るときは陣形崩してでもやりきる。その後は回復エリアで休養。まさにこれなんです。


大事な局面ではがっつりフォーメーションを崩して攻める、守る。
回復するときはもとに戻して一休み。


メリハリをつけて俺のターン!君のターン!みたいな戦い方ができます。

ここで選手傾向ですが、これはカタログスペックを大いに参考にできる部分。


DFが高ければDFラインに参加できるし、エリアカバーに出せる

TEQが高ければOMFまでオーバーラップして組み立てに参加できる。

POWがあればCFでゴリブラーに変身できる。

SPEがあればWGに移動してぶち抜ける


数値で「裏適正」ともいえるポジションを見つけ出すことも可能に。おそらくはマンジュキッチが壊れてしまったのは、この裏適正(仮)による影響なのかもしれません。

そしてここでホットライン、マンマークを混ぜると…


今までにないような駆け引き、今まで出来なかった攻撃の形が生まれる

ように。

運営、開発はこれを目指したかったのかな??と。

が、導入部分での説明が足りなさすぎて、この考えに辿り着くのは難しいような。


カード移動して、自分の思い描くホットラインをも「動かす」。マンマークしながら手動でマーカーを増やす。こういうことができます。


​​​​​​
開発、ここちゃんと説明しとけば、今みたいな状態になってないと思うよ(笑)



カードを適切にガンガン動かしてクールダウン。
一度お試しあれ。なにか見えるかもしれません。

 
更新日時:2019/06/09 02:11
(作成日時:2019/06/09 01:51)
コメント( 16 )
16件のコメントを全て表示する
N-Ash
N-Ash
6月10日 12時0分

私も結構カード動かしますが、4バックも寄せれば固いし、ゴリブル使わなくても前線の選手を動かしまくってフリーの選手作れば普通に得点出来ますよね。
逆にお地蔵様はゴリブル5バックじゃないとロクに戦えない仕様だからこんなことになってる気がします。もうちょっとAIが自分でDFの裏を取ったり、空いたスペースのカバーにいくようになれば…

信親
信親
6月10日 12時34分

初めまして!いつも読ませてもらってます。
今回の投稿を拝見しまして、もっかいやってみよーって気になり、早速本日試してきました。豪快にカード移動したほうが面白く感じました。この投稿を拝見するまでは、固定概念にとらわれすぎていた自分がいました。何だか道が開けたような、明るくなったような…うまく言えないけど、別ゲーになったって感覚凄くわかります。あっきーさん、教えていただき本当にありがとうございます!

あっきー
あっきー
6月10日 14時3分

 N-ashさん、こんにちはm(__)m
これを使えば、CFを低い位置でポストプレイ~SSを高めに移動してラインブレイク(シャドーストライク)といった、手動連携が容易になるんですよね。で、ホットラインがWCCFでいう黄金連携と考えると、あらゆる場面でそれに相応したプレイが飛び出す。守備でも4CBを左右に振って、そのなかでマンマークを絡めると、ゾーンディフェンスとブレイクの両立が可能に。
固定概念でやるように見えるので、結果5バックばかりになるんでしょうね。今の自分の見解だと、5バックはDFを「多く登録でき」、FWとMFを少なく登録し「なければならない」フォーメーション。攻守でがっつり崩して戦うなら、別のフォーメーションのほうが自由になる感じですね。
 信親さん、はじめまして。こんにちはm(__)m
自分も偶然の産物ですwおそらくROVなどに存在するアタッキングエリア、ディフェンスエリアをサッカーで表現した場合、固定フォメはクールダウン、カード移動はアタックになるような感じですね。そしてカード移動しても選手の動きは基本的に落ちないという点。これを理解して手動プレス、手動攻撃できるようになると、一気に自由度が上がります。これを目指して開発されていたとすれば、駆け引き重視と謳うにも納得がいくんですが、仕様上そう考える人の方が少ないように思います。これが広まって駆使できるプレイヤーが増えれば、色んな選手選考が見られるかもしれませんね。

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