951

ホットラインブレイクについて

by
N-Ash
N-Ash
された側にデメリット無さすぎてちょっとシステム的に微妙じゃないですかね?
ガッツリスキルコンボ組んで、ショートパス→スルーパス→スピードスターとかやってくれていれば指揮コスト1つ使って相手側を4つ消せるからまだいいですが、最近はスキルコンボ入れないでレアクラブ ホットラインだけ、っていうチームが多く、特に問題だと思うのが守備スキルは消せないことです。
例えば、リバプールでレッズ発動させる場合、ファン・ダイク→サラー→フィルミーノとか組まれると、ペナブロ→フォアチェック→フォアチェック、となってしまうのでブレイクしても消えるのはホットラインだけ。指揮コスト1使って1消えるだけなので消された側に何のデメリットもありません。
よく見かけるナバス→ネイマール→ムバッペなんかも消えるのはホットラインとネイマールのスルーパスだけです。

いい加減、ホットラインブレイクに明確なデメリットを発生するようにしませんか?
ブレイクされた選手は20分間再度ホットラインに入れない、とかブレイクされた選手はステータス10%ダウンとか何かあってもいいと思うんですが🤔

もし、調整する気がないのならせめて守備スキルも消えるようにして下さい。
元から強めな選手はレアクラブ ホットラインの上昇分だけで充分なのでブレイクのリスクすら回避出来てしまっていて駆け引き全否定になっています。

 
作成日時:2020/09/22 09:41
カテゴリ
雑談・雑感
コメント( 10 )
10件のコメントを全て表示する
N-Ash
N-Ash
9月23日 1時24分

>カミカゼさん
カミカゼさんのような四六時中枠外にカード移動しているプレイスタイルの監督さんには単純に指揮コストが一つ消えるだけでキツいというのはわかりますが、そもそもその指揮コストが貯まらない時間と定位置に戻して回復する時間の兼ね合いがこのゲームの開発が目指した駆け引きの部分じゃないですか。
それとは別にとりあえずロベカル絡めた脳筋サイドアタックみたいなバカのひとつ覚え的なブレイクされてもずっと同じことしかしない戦術はさすがにゲーム的にいかがなものかと思うので何かデメリットが必要と考えたわけです。
例えば、すぐには同じラインは引けないとかになればペナルティ解除まで引かずに我慢するor裏の手を用意する等の選択に迫られるようになります。
ブレイクされた選手が一定時間ステータスダウンとかならチームのバランスが崩れることになるのでそこをフォローする手段等が必要になります。
ちなみにサイドアタックの縦スルーパス頻度とかはこの話題とはまた別問題かと。

カミカゼ
nonka21448056
カミカゼ
カミカゼ
9月23日 1時39分

>N-Ashさん
四六時中という表現は少し語弊があるので是非訂正願いたいものですが、その定位置に戻して回復させる時間の兼ね合いが既にコストが溜まりにくくなるけど、それでも動かすという面で十分リスクのある駆け引きである為、リスクが無い上駆け引きを全否定という最後の文を見て引っかかったのでコメントさせて頂きました。
N-Ashさんの仰る意見の気持ちも十分分かるのですが、ひたすら攻められるのが納得いかないのであればどうしたらそれを無効化、つまりは守備で守れて自身のより良い攻撃に持って行けるのかを考えるべきでは無いですか?
俺はSBL持ちを高能力選手にする事でそれを補っています。
マンマークによるホットラインブレイクが今以上の効果を持つようになってしまったら高コストMFが流行してしまうと思いますが。

N-Ash
N-Ash
N-Ash
9月23日 2時40分

>カミカゼさん
言葉が悪かったみたいで申し訳ありません。
四六時中っていうのは褒め言葉のつもりでした。試合中ずっとカード動かし続けるのは結構大変なので😓
ちなみに私は勝てないとか守れないとかで困っているわけではありません。ていうか、個人的にはこのゲームでは特に困ってはいません。フェイエノールト縛りだけはロベカルが突っ込んでくるだけでどうにも守れなくて困りましたが😓
どちらかというと対戦めちゃくちゃエンジョイしてる派です😊
しかし、最近は勝てないとか楽しくないという方のコメントをよく見かけるので今のシステムでは楽しめていない方が多いのではないでしょうか?
元が格闘ゲームプレイヤーなのでずっと変わらない昔のゲームを極めるのも好きですが、最近のゲームのような適度なバランス調整で定期的に情勢が変わるゲームもそれはそれでまたその都度一から研究しがいがあって楽しいなとも思います。
このゲームはプレイヤー層がそんなにゲーマーって感じではないので適度にバランス調整入った方がいいんじゃないかと思っています。

コメントするにはログインが必要です
シェア