1633

稼働から半年経った今だから‥part2

by
ハッシュ
ハッシュ
今回は前回の記事の続き。FOOTISTA稼働前にサッカーゲームキングに掲載されたPのインタビュー記事を振り返って、FOOTISTA稼働から半年が経過した今、感じることを書いていきます。

前回はFOOTISTAになって変わったこととして「オンデマンド印刷」「駆け引き」「情報の可視化」が回答されていることを書きまして、オンデマンド印刷について触れて終わりました。

なので今回は「駆け引き」「情報の可視化」を含めた試合に関する内容について触れていきたいと思います。
最初に言っておきますが長文です。読み疲れたらバックボタンを押してくださいね!

まずは記者さんとPの試合の仕様に関するやり取りをピックアップします。

Q、可視化されていないからこそ、研究のしがいがあるという側面もあったのでは?

A、使用感など基本的にはこれまでの研究要素は引き継がれている

Q、スキルとは?

A、WCCFにおける「チームスタイル」にあたる「ホットライン」を発動させるツール

Q、試合時間を長くしたのは何故?

A、「1点の重み」を解消し、プレイヤーが選択するチーム構成に多様性をもたらしたかった

主に取り上げるべき試合のQ&Aはこんなところでしょうか。
まずは何と言っても「駆け引き」。これがFOOTISTAの最重要テーマであることは間違いありません。その為にWCCFにはなかった「ホットライン」「マンマーク」「ブレイク」の要素を導入しました。

そしてそれら駆け引きの要素を導入する経緯として語られていることをまとめると以下の点になります。

・WCCFは「アクション」と「リアクション」の色が強かった
・操作は簡単であることを大事にした

気になるのはWCCFの「アクション」と「リアクション」の関係とはどういうものだったのか?ということです。

これについては詳しく語られてないので私なりの見解になりますが、要するにWCCFは「相手の起こしたアクションにどれだけ上手く対応出来るかを競うゲーム」ということだと思うんです。

それに対して駆け引きの要素を導入されたFOOTISTAは「相手のやりたいことをどれだけ未然に防げるかを競うゲーム」ということ。

この違い、分かりますでしょうか??

例えば「クリロナのドリブル突破」という1つアクションがあったとしましょう。

WCCFではそのドリブルに対して「カードを寄せて対応する」「セルヒオ・ラモスなど強いDFに止めさせる」などが必要な対応になります。つまりクリロナがドリブルで向かってくるというのは前提とした対応です。
対してFOOTISTAでは、まず「クリロナにドリブルをさせない」「そもそもボールを持たせない」という考え方が必要になると。これが相手の攻撃パターンを読んで未然に防ぐ「駆け引き」の要素だと思いました。
そして最初にある駆け引きのフェーズで負けてしまったときにWCCFの様な「リアクション」が求められると。

それを踏まえてFOOTISTAの現状を見てみると、残念ながらFOOTISTAの肝となる「駆け引き」のフェーズがほぼ抜け落ちている状態に感じます。
そのフェーズを飛ばして、いきなりリアクションが求められている。
簡単に言えばWCCFの在り方に近い状態になってるんです。

そうなった理由として考えられるのは「マンマークの仕様のお粗末さ」
相手の攻撃を未然に防ぐという部分で最も効果的な要素になるはずだったマンマークが殆ど機能していないんです。
こうなってくるとプレイヤーが取るべき行動は2つに1つ。

・駆け引きの希薄さを受け入れ、操作技術の向上を狙う
・カード移動、プレスボタンのみで相手の攻撃を未然に防ぎ、駆け引きの要素を生み出す

そしてこの2通りの遊び方をプレイヤーがしていけば、同じところに行き着くんです。
「操作技術の競い合い」ですね。

今のFOOTISTAのゲーム性はこれです。

もちろん対人ゲームである以上、操作技術の優劣で結果が変わる要素はあって然るべきなんです。
ただ駆け引きの導入にあたって「操作を簡単であることを大事にした」とありますよね。ということは操作とは別の要素(駆け引き)でも勝負出来る環境にするということです。
そしてこれは操作が苦手な人を切り捨てない為の措置とも答えているんですよね。つまり、ひいてはプレイヤーの裾野を広げる措置ですよ。

にも関わらず駆け引きの要素が希薄で「操作技術の競い合い」になってしまっている現状であるならば、FOOTISTA立ち上げの経緯を考えた時に「別にWCCFを続けておけば良かったんじゃないの?」という批判に繋がったとしても、仕方ない部分はあるのかなと思います。

さて、ここまでは現状のFOOTISTAのゲーム性について考えました。
ここからはこのゲーム性で何故5バック+ペレチェンコやロナウドがテンプレになっているのかを考えていきます。

WCCFでは守備的陣形がテンプレとなりまして、そういった偏った陣形ばかりにならぬよう、FOOTISTAでは試合時間を長くして「1点の重みを解消した」とQ&Aにあります。

しかし現状、FOOTISTAでも守備的陣形が大流行でプレイヤーが選択するシステムは大きく偏ってます。
何故こんなことになっているのか?

答えは非常にシンプルだと思います。
「1点の重みが解消出来ていないから」
これに尽きます。

前述した様にFOOTISTAは「操作技術の競い合い」のゲームになってます。
特に攻撃面に比べて守備面での操作はシビアになっていて、カードの配置がおかしいとカバーリングを一切しなかったり、プレスをかけるのが少し遅れれば一発でかわされたり、PKが頻発したり、FKもゴールに繋がりやすかったり、GKにバグ的な動きが散見されたり‥
たった1つの操作ミスが高確率で失点に繋がる仕様になっているんです。

なので守備面では操作ミスをする確率を減らさないといけない。
その為に練習して技術を伸ばすというのもありですが、もっと手っ取り早い方法がありますよね。
はい、DFの枚数を増やして守備操作の難易度を下げれば良いんです。
そりゃDFが3人よりも4人、4人よりも5人いた方が、デフォルトの守備力が上がるのは数の理論で考えて当たり前の話なんですから。
間違いなく5バックの方が守備は安定します。守備面でミスが出来ない環境なら5バックは非常に的確な選択と言えるんです。

しかしその場合は攻撃に割ける人数が減ってしまう。なので点が取りにくくなるのがデメリットとなります。
ですが、守備面でミスをすれば高確率で失点に繋がるということは、攻撃側の目線で言えば「相手がミスをしてくれれば点を取るのは難しくない」ということですよね。

なので「相手のミス待ち」の攻撃でも問題ないんです。
となれば、下手に前線に人数をかけなくても、圧倒的な攻撃力と突破力を持つことで、相手によりシビアな守備操作を強要出来るペレやシェフチェンコ、ロナウドのドリブルでOKなんです。

何度止められても同じ攻撃パターンを続ける方は少なくないですが、これですよね。
10回やって9回止められても、1回相手がミスしてくれれば得点に繋がる。
一方で守備は5バックを採用して、自分の操作技術の中で最強の体制を整えている。

そう考えれば、5-3-2や5-4-1は現状のFOOTISTAで勝つことを考えれば非常に合理的と言えます。
ただフォーメーションの多様性は出ないのは当然となります。

先程FOOTISTAは操作技術の競い合いであると言いましたが、この理屈で戦えば操作技術の劣る人でも勝てる確率が跳ね上がるんです。攻撃は相手のミス待ち、守備は数の理論ですから細かな操作は必要なくなりますので。
ある意味ジョーカーのようなフォーメーション。テンプレになるのは当然ですよね。

つまり「1点の重みが解消されていない」とは「守備面での操作に対するプレッシャーが大きすぎる」ということなんです。

この仕様の状態で試合時間だけを長くしても「得点の機会が増えた」ではなく「失点するリスクが増えた」と捉えられる可能性が高い。
なのでFOOTISTAでも守備的な陣形が大流行しているのではないかなと思います。

さて最後、スキルは補足的に触れておきます。
WCCFのKP(チームスタイル)に変わる、チームとしての戦術を示すものがスキルコンボとのこと。
ならばもっとスキルコンボ発動により、チーム全体がその戦い方を意識するようになっても良いのかなと。
現状はあまりスキルコンボ発動によってチーム全体の動きに変化があるようには思えないんですよね。

WCCFでは基本的にレアKPありきだった部分がありますし、ここはWCCFに倣って「スキルコンボありき」じゃないと不利になるような程度の恩恵があってもいいのではないかなと思います。

今回は稼働前のインタビュー記事を読み返してあーだこーだと書き連ねてきました。
誤解してほしくないんですが、私は稼働前の情報と稼働後の実情を比較して「全然違うじゃねーか!!」みたいな批判をするつもりは一切ないんです。

どんな仕事でも当初の予定を変えなければならないことはありますし、現状のFOOTISTAを楽しんでいる方がいることも間違いありませんので、必ずしも現状が悪だとは言い切れません。
最終的に現状の様なゲーム性に落ち着くのであれば、これは仕方のないことです。
しかしまだ稼働から半年ですから、当初のコンセプトを諦めてWCCFのゲーム性に戻していくのは余りにも早すぎる。
現状は試行錯誤の過程で生まれた状態だと思ってます。ここからどの様に方向転換していくのか。それに期待したいです。

私がこの様な記事を書いた理由は「稼働前のFOOTISTA」と「現在のFOOTISTA」は違うんだと、改めて筋道立てながら把握、認識することが大事だと感じたからです。

このインタビューもそうなんですが、稼働前に出てくる情報は言わば「宣伝」ですよね。宣伝なので稼働前にそのゲームのイメージを植え付ける行為なんです。
FOOTISTAの場合は「駆け引きのゲーム」というのがそれで、そのイメージを持ったままFOOTISTAを始めた方が多いと思われます。

しかしここまで書いた通り、現状のFOOTISTAは「アクション性の高いゲーム」になっています。
このあたりの理想と現実のズレがプレイヤーが抱えるあらゆる不満の根本なのではないかと。

現在はペレの圧倒的な強さが批判の対象になってますが、これも「ペレの能力の高さ」が問題ではないはずなんです。
「ペレの単独突破」というのは分かってるのに止められないのが批判の原因だと思うんですよね。
「駆け引きのゲーム」という認識があるからこそだと私は思ってます。

もちろんペレもシェフチェンコも止められないことはないですよ。ミスをしなければ止められます。
でもそれを「プレイヤーの操作技術の問題でしょ?」で切り捨ててしまうのはFOOTISTA立ち上げの経緯、コンセプトを踏まえるとどうかなとも思います。

現状のFOOTISTAは駆け引きのゲームではありません。
駆け引きのゲームという認識のままプレイしていると、実情とのギャップが生まれてそれが不満、苛立ちの原因となります。

逆に言えばFOOTISTAをアクションゲームと捉えて、操作技術に勝敗の原因を考える方は比較的不満が少ないのではないかなと思います。

そんなゲームは面白くない!という方も今は我慢して、それを理解した上で楽しむ方法を見つけ出すことが最善なのかなと思います。
やっぱり遊ぶからには楽しく、面白くやりたいですからね!

いつの日か当初のコンセプト通りに、幅広い人達が遊べるFOOTISTAになることを願いながら、今回の記事を終わらせて頂きます。
長文にお付き合い頂き、ありがとうございました!
作成日時:2019/10/09 18:51
コメント( 12 )
12件のコメントを全て表示する
yunen0423
yunen0423
10月17日 11時21分

確かにその可能性はありますね。また解り次第教えていただければと思います。

ハッシュ
ハッシュ
10月17日 11時57分

yunen0423さん
蹴ってみましたが、リーグ戦のコストは制限は1500のままでした。また先ほどサイトを確認したら1500に戻ってました…。単なるエラーですかね?
詳細は不明です。もう少し待ってみましょう!

yunen0423
yunen0423
10月17日 13時47分

ハッシュさん
ありがとうございます。確かにコスト1500に戻っていました。
一体どうやったらこんなエラーが出てくるのか運営の方から説明してほしいですね。

コメントするにはログインが必要です
シェア